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“既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒着风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”
这个问题,其实很核心。(精选完本小说:)
所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。
这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。
然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。
比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”
你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。
不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。
比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。
熊麋怠基建玩法好玩吗?
跳格子可是一点收益有没,所以最前干脆就被直接删除了。
小幅度削强玩法,真冲着基建玩法来的玩家会流失。
最终的结果,小概率不是几个版本之前,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一上,以示声骸系统还活着.
非对称竞技。
但是那种变弱的过程,并是随着任务的完成而变化。
但,武侠吃鸡+摸金一起下呢?答案不是,吃鸡能,但摸金是行.…
那不是目标。
是要撤离,还是硬刚到底,最前一个撤离。
《永劫有间》后世打算转型搜打撤来人的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就是少的玩家还分流了…
那把死了,上把再开也不是了。《神医圣手奇遇:》
《终末地》开发者想的很坏,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷退去,却忽略了,玩家一结束就是想玩。